Ajudando pessoas no início do planejamento familiar — estudo de caso de UX/UI

Julia Villela
5 min readMar 3, 2022

Como utilizamos UX design para ajudar no processo de saúde sexual e reprodutiva, incluindo o planejamento familiar.

Contexto

“ Como podemos assegurar o acesso a insumos e informações relacionados a saúde sexual a todos?”

Essa foi a meta do desafio que meu time (Julia, Fernando, Augusto, Hégon e Raquel) resolveu. A partir dela criamos o A.miga, um aplicativo que conecta pessoas iniciando um planejamento familiar com pessoas que podem ajudar no processo. Nosso projeto foi dividido em etapas, veremos a partir de agora toda essa explicação. Boa leitura!

Cenário

Trabalhamos com a ODS (Objetivos de Desenvolvimento Sustentável) número 3. Que tem como objetivo principal Saúde e Bem-Estar. Dentre as metas que ela possui, filtramos e recortamos, escolhendo a meta 3.7, que fala sobre utilização de métodos modernos de planejamento familiar.

Problema

Seguindo com essa meta, tivemos alguns insights através da Matriz CSD e da Desk Research que fizemos. Foram a falta de informação, tecnologia e educação relacionados com o assunto.

Objetivo

Ajudar as pessoas que estão no processo de planejamento, dando um suporte, mentoria e ombro amigo, como forma de auxílio no momento. Para que elas possam seguir com informações, ajuda e suportes necessários.

Processo de Criação

Foi utilizado o processo do Design Thinking, abordando o duplo diamante de ponta a ponta, da pesquisa até o prototipo final com sua usabilidade, assim como mostra as etapas na imagem abaixo:

Research- Pesquisa Quantitativa e Qualitativa

Tendo o problema definido, começamos a fazer pesquisas com pessoas que eram similares ao nosso público alvo. Foi realizado uma survey que tivemos dados necessários para filtrar mais ainda os stakeholders e seguir com o projeto. Abaixo algumas questões da survey:

Research- Entevista

Através das pesquisas, conseguimos os contatos e as informações certas para aprofundar no processo, selecionamos 4 pessoas para fazer entrevistas, criamos um roteiro e fizemos as entrevistas via video chamada online. Sendo assim, seguimos com insights e a criação da persona.

Insights

Foram ideias que através dos resultados gerados nas pesquisas, percebemos que:

  • Informação sobre educação sexual deveria ser iniciada e aprofundada na escola, onde o assunto é tratado de forma rasa, segundo as entrevistadas.
  • Falar sobre planejamento familiar, ou sexo, com os filhos e jovens
    parece ser um assunto intocável por falta de oportunidade ou receio de ser invasivo.
  • A preocupação com a saúde sexual e métodos de planejamento familiar
    parte principalmente da mulher, em especial as que já estão no mercado de trabalho.

Persona

Persona é uma personagem, criada baseada em dados e comportamentos reais, que representa o usuário. A criação foi baseada em uma mulher que está iniciando o planejamento familiar.

Contexto do usuário

Definida a Persona, uma mulher casada que está buscando engravidar pela primeira vez, seguimos com ela construindo o Mapa de Empatia e a Jornada do Usuário.

Mapa de Empatia

É utilizado para conhecer melhor o usuário. Aqui conseguimos analisar mais e seguir com a formação da sua jornada no aplicativo criado.

Jornada do Usuário

Faz parte do processo para representar um mapeamento com detalhes de todo contato e experiência possível que o usuário poderá ter durante a utilização da plataforma.

Após a criação da persona e sua jornada, começamos o processo de UI, criando a interface do aplicativo e a desenvolvendo.

Rabiscoframe

A parte em que se desenha e demonstra a ideia inicial. Com isso, foi feito um Card Sorting, a partir de uma reunião, criando uma sequência e organizando os conteúdos dos frames.

Wireframe

Já nessa etapa foi feito um protótipo de média fidelidade, uma representação visual com mais noção da arquitetura de informação, resultando em um projeto de teste que tem uma forma mais definida, com alinhamentos e hierarquia das informações.

Styleguide

É um documento visual a ser seguido, onde tem:

Tipografia: Separamos em grupos (Título, rótulo e corpo), com os devidos tamanhos para cada grupo.

Paletas de cores: Nosso objetivo foi incluir todas as pessoas que quisessem usar o aplicativo. Sendo assim, optamos por um tom agradável, para que todo mundo que entre no aplicativo se sinta confortável.

Ícones: Usamos ícones que remetem funcionalidades do dia a dia, para que o usuário entenda ao que se refere. Usando o mesmo tom das cores da paleta para o visual ficar adequado.

Teste de Usabilidade

É um teste em que o objetivo é observar usuários usando o aplicativo para descobrir problemas e pontos de melhorias.

Assim que finalizamos o aplicativo, a versão navegável e de alta fidelidade, fizemos teste de usabilidade para concluir a etapa entregável e final. Com ele, percebemos algumas necessidades de mudanças para fazer antes de entregar o projeto final. Depois do feedback, alteramos botão, alinhamento e formatos.

Protótipo de Alta Fidelidade

Com tudo pronto, construímos o protótipo de alta fidelidade, como você pode visualizar abaixo algumas telas do protótipo final. Para navegar pelo nosso protótipo, clique aqui.

Telas iniciais do protótipo de alta fidelidade

Aprendizados

Com essa conclusão, levamos a diante os ensinamentos de Experiência do usuário e Design de interface. Podemos concluir que é um caminho de grandes conhecimentos, iteração constante e um processo contínuo de aprendizado.

Por fim, agradeço a sua atenção e o seu tempo aqui nesta leitura :)

Contato dos integrantes do time:

Linkedln Julia

Linkedln Fernando

Linkedln Augusto

Linkedln Raquel

Linkedln Hégon

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